MUSEOS, TECNOLOGÍA E
INNOVACIÓN EDUCATIVA: APRENDIZAJE DE PATRIMONIO Y ARQUEOLOGÍA EN TERRITORIO
MENOSCA
José Miguel Correa
Gorospe y Alex Ibáñez Etxebarría
1.- INTRODUCCIÓN
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En
este comienzo del siglo XXI, las más importantes instituciones museísticas de
todo el mundo, se encuentran en un continuo proceso de avance y desarrollo de
su oferta global. Estas instituciones, ya sean museos, yacimientos
arqueológicos o cualquier otro tipo de espacio de presentación del patrimonio,
cuenta hoy en día con programas didácticos, espacios web, simulaciones
digitales, demostraciones y toda gama de recursos tecnológicos en su oferta al
público, y entendemos que éstos no son solo reclamos publicitarios, sino
también un sincero intento de mejorar su función social a través de sus
objetivos educativos.
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creemos
que en la programación didáctica, la integración de las nuevas tecnologías y la
presencia del museo en la red puede y debe ser una importante fuente de
recursos para la enseñanza y el aprendizaje del patrimonio.
·
un
elemento fundamental viene dado por la conceptualización de lo que hemos dado
en llamar “Territorio Menosca”,
que no va a ser otra cosa que el contexto físico y social donde vamos a situar
el aprendizaje. Y esto es importante por dos cosas: en primer lugar porque el
propio contexto natural/cultural se convierte en el contenido musealizable y en
segundo porque situamos en éste el aprendizaje del patrimonio y la arqueología.
El contexto Menosca es, el contenido a estudiar y el espacio físico donde la
construcción del conocimiento, las actividades y tareas de investigación se
desarrollen y apliquen.
2.- MUSEOS Y TERRITORIO
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En
este apartado haremos un repaso a tres de los hitos principales en la
argumentación teórica de nuestra intervención, y que suponen las bases teóricas
y los recursos sobre los que se sustenta la idea de “Territorio Menosca”.
2.1.- EL MUSEO COMO
CONTEXTO DE APRENDIZAJE
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El
patrimonio cultural en general y los museos como los más veteranos espacios de
presentación del patrimonio en particular, son buenas oportunidades de
aprendizaje, estando éstas tradicionalmente asociadas al término informal.
·
La
existencia en ellos de programas didácticos que cubren una función educativa,
no es sino una consecuencia del desarrollo de su potencialidad en este ámbito.
·
Dentro
de sus funciones, el museo trata de explicarnos cosas, mostrarnos productos de
valor cultural o selecciones culturales, pero sobre todo, el museo es una
institución poseedora de medios para promover experiencias, trasmitir mensajes
polivalentes, revivir sensaciones, producir perplejidad o contradicciones, o
remover nuestra conciencia.
·
Sus
contenidos, sean estos objetos, pinturas, experimentos, demostraciones o
exposiciones, son recursos con los que podemos desarrollar experiencias de
aprendizaje, tanto curriculares, como extracurriculares, y en ellos,
desarrollamos programas de actividades que serán los verdaderas responsables
del éxito o del fracaso en la consecución de los objetivos del museo.
·
podemos
afirmar que el museo y el resto de espacios de presentación del patrimonio son
contextos diferentes del contexto escolar, distintos, con otras
características, pero es bien cierto que también presentan ciertas similitudes.
·
Asensio
(2001) ya nos dice que los museos y exposiciones recogen información
conceptual, plantean interpretaciones, trasmiten teorías o modelos explicativo,
unas veces más ajustadas que otras al discurso de las disciplinas de
referencia, reproduciendo por lo tanto los dilemas del conocimiento escolar,
dilemas que se pueden sustanciar tanto en la dicotomía entre el currículo
oculto y el explícito, como en la selección intencionada de los contenidos, el
compromiso con determinadas perspectivas y selecciones científicas o
tecnológicas, etc.
2.2.
Conceptualización del territorio museo
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parece
estar claro que la comprensión de un bien patrimonial, ya sea un monumento, un
yacimiento arqueológico o más claramente todavía en los casos de patrimonio
inmaterial, no es posible sin la interpretación del entorno del que forma
parte.
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La
nueva museografía reivindica la presencia de elementos de intermediación que
permitan contextualizar y hacer comprensible el objeto de estudio, a un amplio
horizonte de destinatarios.
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en
nuestro deseo de presentar un espacio patrimonial global e interrelacionado
nosotros optamos por la figura de Museo Territorio. Según Padró, Miró y García
(2001), esta idea parte de la
concepción del territorio como espacio físico en el que transcurre el tiempo,
dentro del cual, el devenir de la historia lo va convirtiendo en un yacimiento
cultural al sedimentarse las aportaciones de las diferentes culturas que lo han
habitado. En la actualidad, ese territorio sería percibido como un gran
rompecabezas cuyas piezas son los restos, casi siempre fragmentados, del
pasado, por lo cual presenta una comprensión compleja.
·
Cuando
se plantea la necesidad o la voluntad de poner en valor el patrimonio de un
territorio, automáticamente se piensa en la creación de un museo o en los
centros de interpretación (Padró, 2002).
·
Esa
superación conceptual del museo como continente, presenta según Padró (2002),
connotaciones más amplias, ya que el concepto de Territorio Museo se presenta
así con un doble significado: por un lado, en sentido físico al designar un
área geográfica como un gran museo al aire libre abierto y habitado, en
continuo movimiento y transformación, y por otro lado, porque también sirve
para designar una estructura organizativa, capaz de liderar un proceso de
desarrollo sostenible, encargada de la gestión del uso del patrimonio y
dedicada a la aplicación de una estrategia de interpretación del territorio
cuya elaboración, a través del consenso y la planificación, sea el aspecto
central de cualquier proyecto de puesta en valor del patrimonio.
2.3. “Territorio
Menosca” como contexto de aprendizaje e investigación
·
Menosca es junto a otros topónimos como Oiasso o
Morogi, uno de los enigmáticos enclaves que los geógrafos clásicos
describen dentro del actual territorio de Gipuzkoa.
·
este
espacio limita en sus extremos este y oeste por los tramos finales de los ríos
Oria y Urola, presentando su tercer vertice al sur, en las cimas sucesivas de
Pagoeta (714m.) y Ernio (1.079m.) cumbre central de Gipuzkoa. Entre estas
cumbres y las desembocaduras de los rios, se forma un triangulo territorial con
personalidad propia y paisaje particular, que se distribuye entre los términos
municipales de Zarautz, Getaria, Zumaia y Aia
·
la
visión globalizadora del fenómeno romanizador en este territorio, converge
plenamente con las nuevas corrientes museísticas y de desarrollo social que
engloba el concepto Territorio Museo.
·
el
museo deja de ser tan solo un contenedor cultural, para pasar a ser un
dinamizador del patrimonio en su territorio de influencia, a través del cual y
de su interpretación, pretende tener una incidencia en el desarrollo social del
territorio y una mejora en la calidad de vida de sus habitantes.
3. EL APRENDIZAJE DEL
PATRIMONIO Y LA ARQUEOLOGÍA EN TERRITORIO MENOSCA
3.1. La importancia
el contexto físico en el aprendizaje
·
Falk
y Dierking (2000) consideran que todo aprendizaje está situado dentro de una
serie de contextos.
·
Aprender
no es una experiencia abstracta que pueda ser aislada en un laboratorio, sino
es una experiencia integrada, que sucede y pasa en el mundo real.
·
Todo aprendizaje es acumulativo, un proceso a
largo plazo y no lineal, un proceso de buscar el sentido y encontrar
conexiones.
·
.
La tarea de la Escuela y del Museo es facilitar la construcción de las
conexiones de estos conocimientos.
·
El aprendizaje no solo requiere conocimiento anterior,
motivación apropiada y combinación de lo emocional, físico y acción mental,
sino que también requiere de un contexto apropiado dentro del cual expresarse.
Este siempre está cambiando y siempre es relativo a la persona.Esta es la mayor
razón de aprendizaje, que es un proceso de construcción personal y no es
posible comprender un aprendizaje sin contexto. Aunque lo que elegimos aprender
está determinado por qué encontraremos en el mundo y posiblemente un porcentaje
menor está dictado por nuestros genes, somos animales sociales y mucho de lo
que aprendemos es mediado a través de la conversación, gestos, emociones, la
observación de otros y el uso de herramientas construidas cultural e
históricamente, sistemas de signos y símbolos también como el revestimiento
social y cultural de creencias sociales, valores y normas. Todo esto tiene un
fundamento social. Consecuentemente quiénes somos, qué somos y cómo nos
comportamos son productos del contexto sociocultural en el cual estamos
inmersos (Falk y Dierking, 1995; Schauble, Leinhardt y Martin, 1998)
3.2. Museos,
tecnología y construcción del conocimiento
3.2.1. Los museos y
los nuevos recursos tecnológicos
·
se
está insistiendo en las posibilidades de utilización de las nuevas tecnologías
como facilitadores del aprendizaje de libre elección otorgándole un valioso
papel en el contexto de los museos.
·
La
nueva tecnología no solo colabora promoviendo las actitudes científicas, la
indagación sistemática sobre cuestiones relacionadas con sus colecciones y objetos
y el aprendizaje significativo a través de itinerarios que ayudan a construir
el conocimiento científico, sino también acercando al ciudadano posibilidades
impensables hasta la extensión de la tecnología.
·
Las
nuevas tecnologías han venido a trasformar los procedimientos tradicionales de
transferencia del conocimiento.
·
Tanto
los museos como el patrimonio ofrecen posibilidades de desarrollar
investigación básica y aplicada, pues la diversidad de contextos patrimoniales
y museísticos impide una estandarización y ha creado un terreno ideal para la
innovación educativa y para la experimentación de otros productos culturales o
educativos con oportunidades de éxito y negocio.
·
la
mediación tecnológica está revolucionando las concepciones tradicionales sobre
la adquisición y transferencia del conocimiento y desarrollando nuevas vías de enseñanza
y aprendizaje.
·
La
interesante y atractiva relación entre museos, tecnología y educación, exige
prestar un especial interés a Internet, como vehículo de comunicación,
transferencia del conocimiento y recurso pedagógico.
·
La
presencia del museo en la red y la integración de las nuevas tecnologías en los
programas didácticos de los museos, centros de interpretación y actividades
extraescolares de aprendizaje, puede ser una importante fuente de recursos para
la enseñanza y el aprendizaje como lo es en el contexto escolar.
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Sobre el desarrollo virtual de los museos existen cada vez mayores
aportaciones, incluso congresos específicos sobre museos on line (ver http://www.archimuse.com). A
nivel internacional, publicaciones como las de Cennamo y Erikson (2001), sobre
las websites de los museos de ciencia, ejemplifican la importancia del ámbito
de los museos on line. Destacable es también la publicación de Errington,
Stocklmayer y Honeyman (2001).
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Naturalmente
Internet no agota las posibilidades de las nuevas tecnologías, ya en los
mejores museos podemos encontrar tecnología diversas de última generación como
realidad virtual, realidad aumentada, paseos virtuales, avatares, etc.., pero
la web si es actualmente un potente vehículo de información y comunicación.
·
La
transferencia al ámbito museístico es paralela a la extensión y difusión de las
innovaciones tecnológicas.
3.2.2. La integración
del m-learning en el aprendizaje
·
El
m-learning es el aprendizaje basado en computadoras móviles.
·
Con
la emergencia y diseminación de la tecnología móvil, nos encontramos ante
nuevas posibilidades de interacción en abierto, multiplicándose por tanto las
posibilidades de aplicación educativa.
·
En
contraposición a otras tecnologías más estáticas, el m-learning no solo permite
trabajar individual y cooperativamente, sino que además nos brinda la
posibilidad de desarrollar trabajos dentro y fuera de recintos cerrados como
escuelas o museos, permitiéndos el paso a monumentos y entornos naturales.
·
Otra
de las posibilidades es que permite la integración del mundo real y del
contexto virtual (virtual context and real place), es recrear
virtualmente y servir información just in time, para profundizar o
trascender la mera observación de los objeto presentes en los espacios
musealizados.
·
Una
de las orientaciones que nos interesa no es solo la faceta lúdica o de
entretenimiento de la web y de la tecnología, sino la integración del
e-learning y del m-learning coherente con el proceso de investigación que
conduce a la adquisición del conocimiento.
·
No
solo debemos de trasmitir información sino además de aprender a investigar,
aprender a aprender, aprender a reconstruir el camino de adquisición del
conocimiento científico.
3.3. La organización
del aprendizaje y las características metodológicas
3.3.1. Metodología de
aprendizaje
·
La
tecnología móvil expande las posibilidades de la webquest, enriqueciendo el
juego de roles. Lo que permite mejorar el dinamismo de los procesos y soportar
mejor los proceso de indagación en el medio.
·
webquest
nosotros la llamamos lur-quest (lur hace referencia a Territorio). Con
ello queremos decir una webquest soportada por tecnología móvil. Lo que
posibilita salir al Territorio e indagar, investigar, centrándonos en lo que
tenemos delante y es deseado conocer.
·
las
webquest es “una actividad de indagación/investigación enfocada a que los
estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar
de recursos existentes
en
Internet.
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Las
webquest han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo,
se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el
desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y
evaluación”.
·
Una
característica fundamental del webquest es el andamiaje para ayudar a que los
estudiantes actúen con mayor destreza de la que realmente poseen. Una webquest
construye el andamiaje en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir
subiendo los niveles de lo que los estudiantes pueden producir.
·
Con
una arquitectura tecnológica sencilla, las webquest y lurquest son actividades
estructuradas y guiadas que ofrecen a los estudiantes una tarea bien
especificada y definida, ofreciéndoles recursos e instrucciones de forma
integrada para conseguir los objetivos de aprendizaje previstos y orientaciones
que permitan realizar con éxito la tarea que se les encomienda.
·
las
webquest y lurquest son actividades estructuradas y guiadas que ofrecen a los
estudiantes una tarea bien especificada y definida, ofreciéndoles recursos e
instrucciones de forma integrada para conseguir los objetivos de aprendizaje
previstos y orientaciones que permitan realizar con éxito la tarea que se les
encomienda.
3.3.2. Las propuestas
temáticas y la organización del aprendizaje
·
las
actividades y contenidos patrimoniales. En este sentido, se trabajan
principalmente programas de educación no formal, dirigidos a escolares de los
pueblos del entorno, ligados a los proyectos curriculares de las propias
escuelas
·
.
En estos programas, los ejes principales de los mismos son el análisis del
patrimonio propio y los cambios y transformaciones acaecidas en el territorio.
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En
la tercera propuesta motivados por los hallazgos encontrados en el Territorio
Menosca, hemos planteado el tema como una oportunidad para integrar en una
propuesta didáctica la observación de la naturaleza, la interpretación de los
hallazgos y el juego.
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Hemos
diseñado una experiencia siguiendo el modelo clásico de actividades antes,
durante y después de la visita al Territorio Menosca. De esta manera los
alumnos pueden desarrollar actividades de introducción y estar mejor preparados
para la experiencia que van a desarrollar durante su visita.
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En
la web están los diferentes itinerarios con las webquest y lurquest para el
aprendizaje en las salidas de campo. Y la posibilidad de colgar los trabajos
realizados.
4. CONCLUSIONES
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El
Territorio Museo no es un espacio físico o un constructo exclusivamente
intelectual, ni tampoco una metáfora artificial.
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El
Territorio no solo es una experiencia sensorial, también es una experiencia
personal y sociocultural.
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El
Territorio Museo como espacio, objeto y contenido de aprendizaje potencia la
utilización de todos nuestros canales de aprendizaje y el desarrollo de
nuestras múltiples inteligencias.
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Por
otro lado la integración de las TIC en el proceso de aprendizaje de libre
elección en el Territorio Menosca, presenta un doble atractivo. La tecnología
es un elemento que motiva, divierte y atrae y un objeto con el que aprender a
aprender.
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